Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Kiedy jestem awatarem. O komunikacji niewerbalnej i zachowaniach awatarów w grze MMORPG World of Warcraft.
When being an avatar. On non-verbal communication and behaviours of avatars in the MMORPG World of Warcraft
World of Warcraft, Massive Multiplayer Online Game, non-verbal communication, the world of the game, avatar
World of Warcraft, wieloosobowa masowa gra sieciowa, komunikacja niewerbalna, świat gry, awatar
Games and plays have always been designed for many players; man was never meant to play on his own. Other players brought to the game the element of surprise, tension, diversity and opportunity of communication. The same remains true with regard to computer games, and the dynamic development of massively multi-player online games (MMO) in the last ten years confirms that. World of Warcraft is one example of such games. Azeroth, i.e. the world in the game, shows many similarities to the world outside of the game, and through the process of identification one can also experience the resemblance between the human and its avatar. World of Warcraft posses the features of the virtual reality and during the game various processes occur e.g. identification with the character played, immersion in the game’s universe and media equation. The players feel comfortable when ‘staying’ in Azeroth, due to the ease at which they can transfer both the non-verbal communication and the patterns of behaviour from the outside world to the world of the game. The game offers multiple ways of communication (gestures, movement, mail etc.); beside that players can use instant messengers (IM). Using the latter differs significantly, because it reduces the need of using the full potential of the avatar. In the process of communication we can distinguish two levels – the visible one (in the world of the game, between avatar 1 and avatar 2) and the invisible one (crossing the border of the real and virtual world, between avatar 1, player 2 and avatar 2). The similarities described above occur on the visible level and apply primarily to the non-verbal communication. The third level of the communication is the interaction of the players outside of the game, mainly through the instant messengers. This level, however, lies outside the scope of this research.For the respective methods of non-verbal communication, I use the term of ‘interaction forms’ and discuss the five most important ones: name, appearance, kinesics, spatial behaviour and chronemics. All of them influence the way one perceive, initiate contact and communicate with other avatars. I find the resemblance to the world outside of the game also in more complex systems like patterns of behaviour. Following Erving Goffman I distinguish appropriate behaviors from inappropriate ones; I examine different types of action involvement and indication of the level of such involvement. There is no real-world analogy of the issue of familiarity in the world of the game (on the visible level of communication) due to the lack of clear signals of acquaintance between two avatars. Contrary, the examination of the issue of unfamiliarity is more appealing since one can easily find the rituals of ‘getting to know each other’, exposed and opening positions etc. in the game’s universe. Players of World of Warcraft can be divided in two groups consisting of (1) those for whom the interaction matters most, and (2) those who focus their attention on action. The attitude of the player changes in time and depending on the level of the game – it evolves from the fascination of the beginner to the cold calculation of the professional player. The initial phase involves the use of all the opportunities the reality of the game and the avatar have to offer (exploration, interaction with other avatars, use of non-verbal communication etc.), and lasts for a very long time, even over several years. The reason for that is the high playability of the World of Warcraft. Many similarities exist between the real world and the one of the game; similarities in the means of discovery, ways of identification, social structures, perception of time and surrounding characters. All of the above features helps the players to find their place in Azeroth and ensures that they can enjoy the game for many years.
Gry i zabawy były zawsze przeznaczone dla wielu osób, człowiek nigdy nie bawił się sam. Współgracze wnosili do gry element niespodzianki, napięcia, różnorodności oraz możliwość komunikowania się. Identycznie wygląda sytuacja w przypadku gier komputerowych, co potwierdza dynamiczny rozwój wieloosobowych rozgrywek sieciowych (MMO) w trakcie ostatnich dziesięciu lat. Jedną z takich gier (MMORPG) jest World of Warcraft. Azeroth, czyli świat gry, wykazuje wiele podobieństw do świata poza grą i dzięki procesowi identyfikacji odczuwamy również analogię pomiędzy człowiekiem i awatarem. World of Warcraft wykazuje cechy rzeczywistości wirtualnej i w czasie grania zachodzą procesy identyfikacji z postacią, immersji w świecie gry oraz media equation. Z przedstawionych powodów gracze odczuwają komfort przebywania w Azeroth, z czym wiąże się przenoszenie ze świata poza grą do świata gry zarówno komunikatów niewerbalnych jak i sposobów zachowywania się. Gra umożliwia różnorodne sposoby porozumiewania się (gesty, ruchy, poczta itd.), gracze poza tym korzystają z komunikatorów internetowych. Rozgrywka z ich użyciem różni się w zasadniczy sposób, ponieważ obniża konieczność korzystania z możliwości awatara. W procesie przekazywania komunikatu można odróżnić dwa poziomy komunikacji – widoczny (w świecie gry, pomiędzy awatarem 1 i awatarem 2) i niewidoczny (na granicy świata gry i świata poza grą, pomiędzy awatarem 1, graczem 2 i awatarem 2). Opisane wyżej podobieństwa w zachowaniach zachodzą na poziomie widocznym i dotyczą głównie komunikacji niewerbalnej. Trzeci poziom komunikacji to porozumiewanie się graczy poza światem gry, głównie przy pomocy komunikatorów internetowych. Ten poziom znajduje się poza obszarem badań. Poszczególne komunikaty niewerbalne nazywam formami interakcyjnymi i omawiam pięć najważniejszych: imię, wygląd, kinezyka, zachowania przestrzenne, chronemika. Wszystkie one wpływają na sposób postrzegania innych awatarów, nawiązywania z nimi kontaktu i porozumiewania się z nimi. W bardziej złożonych systemach, jakimi są zachowania, również odnajduję podobieństwa do świata poza grą. Za Ervingiem Goffmanem odróżniam zachowania właściwe od niewłaściwych, badam różne rodzaje zaangażowania w działanie oraz sygnały poziomu zaangażowania. Zjawisko znajomości nie ma przełożenia w świecie gry (na widocznym poziomie komunikacji) ze względu na brak widocznych sygnałów znajomości dwóch awatarów. Więcej ciekawych sytuacji oferuje badanie nieznajomości – istnieje w świecie gry rytuał poznawania się, mamy do czynienia z pozycjami eksponowanymi i otwierającymi itd.Graczy World of Warcraft można podzielić do dwóch grup – osoby, dla których ważna jest interakcja, oraz osoby, skupiające uwagę na działaniu. Podejście gracza do gry zmienia się z czasem i poziomem rozgrywki – powoli przechodzi od zachwytu amatora do chłodnego podejścia profesjonalisty. Początkowa faza łączy się z korzystaniem z wszystkich możliwości jakie świat gry oraz awatar udostępniają (eksplorowanie, interakcja z innymi awatarami, korzystanie z komunikatów niewerbalnych itd.), i trwa bardzo długo, nawet kilka lat. Powodem jest wysoki poziom grywalności World of Warcraft. Istnieją znaczące podobieństwa w budowie świata gry i świata poza grą, w sposobie poruszania się po nich, w ich poznawaniu, strukturze społecznej, w sposobie postrzegania czasu oraz otaczających nas postaci. To wszystko pomaga graczom w odnalezieniu swojego miejsca w Azeroth i zapewnia czerpanie przyjemności w czasie grania, przez wiele lat.
dc.abstract.en | Games and plays have always been designed for many players; man was never meant to play on his own. Other players brought to the game the element of surprise, tension, diversity and opportunity of communication. The same remains true with regard to computer games, and the dynamic development of massively multi-player online games (MMO) in the last ten years confirms that. World of Warcraft is one example of such games. Azeroth, i.e. the world in the game, shows many similarities to the world outside of the game, and through the process of identification one can also experience the resemblance between the human and its avatar. World of Warcraft posses the features of the virtual reality and during the game various processes occur e.g. identification with the character played, immersion in the game’s universe and media equation. The players feel comfortable when ‘staying’ in Azeroth, due to the ease at which they can transfer both the non-verbal communication and the patterns of behaviour from the outside world to the world of the game. The game offers multiple ways of communication (gestures, movement, mail etc.); beside that players can use instant messengers (IM). Using the latter differs significantly, because it reduces the need of using the full potential of the avatar. In the process of communication we can distinguish two levels – the visible one (in the world of the game, between avatar 1 and avatar 2) and the invisible one (crossing the border of the real and virtual world, between avatar 1, player 2 and avatar 2). The similarities described above occur on the visible level and apply primarily to the non-verbal communication. The third level of the communication is the interaction of the players outside of the game, mainly through the instant messengers. This level, however, lies outside the scope of this research.For the respective methods of non-verbal communication, I use the term of ‘interaction forms’ and discuss the five most important ones: name, appearance, kinesics, spatial behaviour and chronemics. All of them influence the way one perceive, initiate contact and communicate with other avatars. I find the resemblance to the world outside of the game also in more complex systems like patterns of behaviour. Following Erving Goffman I distinguish appropriate behaviors from inappropriate ones; I examine different types of action involvement and indication of the level of such involvement. There is no real-world analogy of the issue of familiarity in the world of the game (on the visible level of communication) due to the lack of clear signals of acquaintance between two avatars. Contrary, the examination of the issue of unfamiliarity is more appealing since one can easily find the rituals of ‘getting to know each other’, exposed and opening positions etc. in the game’s universe. Players of World of Warcraft can be divided in two groups consisting of (1) those for whom the interaction matters most, and (2) those who focus their attention on action. The attitude of the player changes in time and depending on the level of the game – it evolves from the fascination of the beginner to the cold calculation of the professional player. The initial phase involves the use of all the opportunities the reality of the game and the avatar have to offer (exploration, interaction with other avatars, use of non-verbal communication etc.), and lasts for a very long time, even over several years. The reason for that is the high playability of the World of Warcraft. Many similarities exist between the real world and the one of the game; similarities in the means of discovery, ways of identification, social structures, perception of time and surrounding characters. All of the above features helps the players to find their place in Azeroth and ensures that they can enjoy the game for many years. | pl |
dc.abstract.other | Gry i zabawy były zawsze przeznaczone dla wielu osób, człowiek nigdy nie bawił się sam. Współgracze wnosili do gry element niespodzianki, napięcia, różnorodności oraz możliwość komunikowania się. Identycznie wygląda sytuacja w przypadku gier komputerowych, co potwierdza dynamiczny rozwój wieloosobowych rozgrywek sieciowych (MMO) w trakcie ostatnich dziesięciu lat. Jedną z takich gier (MMORPG) jest World of Warcraft. Azeroth, czyli świat gry, wykazuje wiele podobieństw do świata poza grą i dzięki procesowi identyfikacji odczuwamy również analogię pomiędzy człowiekiem i awatarem. World of Warcraft wykazuje cechy rzeczywistości wirtualnej i w czasie grania zachodzą procesy identyfikacji z postacią, immersji w świecie gry oraz media equation. Z przedstawionych powodów gracze odczuwają komfort przebywania w Azeroth, z czym wiąże się przenoszenie ze świata poza grą do świata gry zarówno komunikatów niewerbalnych jak i sposobów zachowywania się. Gra umożliwia różnorodne sposoby porozumiewania się (gesty, ruchy, poczta itd.), gracze poza tym korzystają z komunikatorów internetowych. Rozgrywka z ich użyciem różni się w zasadniczy sposób, ponieważ obniża konieczność korzystania z możliwości awatara. W procesie przekazywania komunikatu można odróżnić dwa poziomy komunikacji – widoczny (w świecie gry, pomiędzy awatarem 1 i awatarem 2) i niewidoczny (na granicy świata gry i świata poza grą, pomiędzy awatarem 1, graczem 2 i awatarem 2). Opisane wyżej podobieństwa w zachowaniach zachodzą na poziomie widocznym i dotyczą głównie komunikacji niewerbalnej. Trzeci poziom komunikacji to porozumiewanie się graczy poza światem gry, głównie przy pomocy komunikatorów internetowych. Ten poziom znajduje się poza obszarem badań. Poszczególne komunikaty niewerbalne nazywam formami interakcyjnymi i omawiam pięć najważniejszych: imię, wygląd, kinezyka, zachowania przestrzenne, chronemika. Wszystkie one wpływają na sposób postrzegania innych awatarów, nawiązywania z nimi kontaktu i porozumiewania się z nimi. W bardziej złożonych systemach, jakimi są zachowania, również odnajduję podobieństwa do świata poza grą. Za Ervingiem Goffmanem odróżniam zachowania właściwe od niewłaściwych, badam różne rodzaje zaangażowania w działanie oraz sygnały poziomu zaangażowania. Zjawisko znajomości nie ma przełożenia w świecie gry (na widocznym poziomie komunikacji) ze względu na brak widocznych sygnałów znajomości dwóch awatarów. Więcej ciekawych sytuacji oferuje badanie nieznajomości – istnieje w świecie gry rytuał poznawania się, mamy do czynienia z pozycjami eksponowanymi i otwierającymi itd.Graczy World of Warcraft można podzielić do dwóch grup – osoby, dla których ważna jest interakcja, oraz osoby, skupiające uwagę na działaniu. Podejście gracza do gry zmienia się z czasem i poziomem rozgrywki – powoli przechodzi od zachwytu amatora do chłodnego podejścia profesjonalisty. Początkowa faza łączy się z korzystaniem z wszystkich możliwości jakie świat gry oraz awatar udostępniają (eksplorowanie, interakcja z innymi awatarami, korzystanie z komunikatów niewerbalnych itd.), i trwa bardzo długo, nawet kilka lat. Powodem jest wysoki poziom grywalności World of Warcraft. Istnieją znaczące podobieństwa w budowie świata gry i świata poza grą, w sposobie poruszania się po nich, w ich poznawaniu, strukturze społecznej, w sposobie postrzegania czasu oraz otaczających nas postaci. To wszystko pomaga graczom w odnalezieniu swojego miejsca w Azeroth i zapewnia czerpanie przyjemności w czasie grania, przez wiele lat. | pl |
dc.affiliation | Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej | pl |
dc.contributor.advisor | Nacher, Anna - 130854 | pl |
dc.contributor.author | Mátlová, Hana | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WZKS | pl |
dc.contributor.reviewer | Pitrus, Andrzej - 131431 | pl |
dc.contributor.reviewer | Nacher, Anna - 130854 | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-14T18:41:39Z | |
dc.date.available | 2020-07-14T18:41:39Z | |
dc.date.submitted | 2011-07-01 | pl |
dc.fieldofstudy | filmoznawstwo | pl |
dc.identifier.apd | diploma-55352-76958 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/170196 | |
dc.subject.en | World of Warcraft, Massive Multiplayer Online Game, non-verbal communication, the world of the game, avatar | pl |
dc.subject.other | World of Warcraft, wieloosobowa masowa gra sieciowa, komunikacja niewerbalna, świat gry, awatar | pl |
dc.title | Kiedy jestem awatarem. O komunikacji niewerbalnej i zachowaniach awatarów w grze MMORPG World of Warcraft. | pl |
dc.title.alternative | When being an avatar. On non-verbal communication and behaviours of avatars in the MMORPG World of Warcraft | pl |
dc.type | licenciate | pl |
dspace.entity.type | Publication |